konsol etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
konsol etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

Perşembe, Mayıs 09, 2013

Siberuzay Olarak Bilgisayar Oyunu



Giriş

İlk siberuzay 1960’ların başında tanımlandı, sanatta, romanda (Daniel F. Galouye, Simulacron-3, 1964). Film olarak tasarımı için 10 yıl geçti (Fassbinder, 1973, World on a Wire).

İlk kesik plan oyun öyküsü 1980’lerde tasarlandı (Bega’s Battle). Bu aynı zamanda ilk oyun-filmin ve ilk konsensuslu kültürel siberuzay tanımının zamanıydı.

Siberuzaysal filmin asıl başlangıcı 1990’lar (Johnny Mnemonic) oldu.

Oysa ki oyunların filmleşmesi ve kesik planların filmsel olarak monte edilebilmesi, taa 2010’lara kaldı.

2010’lar aynı zamanda bilgisayar oyunu satışlarının film bileti satışlarını geçtiği zaman dilimi oldu.

Böylelikle kendisi de bir film türü olan videosal oyunların gerçek filmleşmesi de 2010’lara kalmış oldu.

Dile kolay 50 yıl: Aynı sürede geçmiş olan sinemanın ilk yüzyılının yarısı kadar bir süre.

Bu işte çok para vardı ama ticari başarı bile, kültürel yaygın-yerleşikliği sağlamıyormuş bunu gördük.

Gelişme

Bir bilgisayar oyunu kendiliğinden bir siberuzay oluşturur. 2010’ların bilgisayar oyunu teknolojisi, 5 duyu-dilin benzetişebildiği kaskların teknolojik gelişmesini de sağlamış durumda.

Bir bilgisayar oyunu epistemolojik olarak da bir siberuzay ve burada Wikipedia ile eşdeğerde.

İkisi birleştirilince, bir bilgisayar oyunu, bilgi-oyun niteliğinde.

Örnekse, 4 saatlık ‘Halo’ filmi, ‘Halo’ oyunundan bambaşka bir narrasyon.


Bir bilgisayar oyununun kesik planları toplamı, oyun planlarının toplamından siberuzaysal olarak bambaşka bir şey ve bunu Machimina yöntemi kazara sağladı (yani aslında hedeflenen bu değildi gibi).

Sonuç

Bilgisayar oyununun epistemolojik olanakları 50 yılda görülememiş. Hala da görülemiyor.

İnsan hala oynayarak daha çok öğreniyor: Eğlendiği için değil: Dene-yanıl ile kezlerce yeniden öğrenip, bu tekrar sürekli aşama ilerlettiği için.

İnternet nedense bir türlü gelecek vaat eden bir siberuzay olamadı (ki Google’ın bunda büyük payı var). O nedenle başka yollara gereksinimimiz var. Oyun aslında buna uygun değilse bile, bunun için geçerli bir yöntem.

Siberuzay olarak / kılınmış bilgisayar oyunu, bunun için siberuzaysal-epistemolojik varlık olarak işlevsel.

Yani, bu açıda ve bu yolda ilerlenirse, bu hızla önümüzdeki 100 yılda bilgisel açıdan metamorfoz geçir(til)miş bir alana varılması pekala mümkün. Yoksa, kör bir yol olarak kalır bu yol.

Pazar, Nisan 28, 2013

Chasing Ghosts: Hayalet Kovalamaca







ABD’nin 1982’deki en iyi video / bilgisayar oyunları skorlarını yapmış kişilerle, 2007’de yapılmış görüşmeler.

Bir belgesel.

En eğlenceli ama en hüzünlü ilk yan şu: Bilgisayar oyunu skoru yapmaktan başka hiçbir niteliği olmayan insanların, 25 yıl sonraki  yine hiçbirşey olmayan halleri. Yankilik değillemesi, bu kadar güzelleme olabilirdi.

Üstelik belgesel, bunu yapmak peşinde de değil. Bu daha da güzel aslında.

Onun peşinde olduğu, bu konunun ticari sektörünü (yani yarışını) yaratan adama bir güzelleme.

1980’lerdeki sinemanın, üstelik video oyunlarına da yansıtılmış, tuhaf parlak renkleri, o yılların modası, makyajı, saç biçimleri.

Karşılaştır ve karşıtlaştır: ‘Compare and contrast’.

Bir:

‘Tron’ da o yıl yapılmış bir film.


İki:

Üstelik, o da aynı zamanda bir oyun:


Üstelik, görüldüğü üzere, imdb (internet movie database) de, yani dünyanın sinema hakkındaki en büyük sinema sitesi de, bilgisayar / video oyunlarını, film dağarına katmış durumda. (Bunun asıl nedeni, onun da eğlence (entertainment) sektörüne giriyor olması tabii ki.)

Dönelim filmimize:

Film video oyunu rekortmenlerini biraraya getiriyor demiştik. Bunu saptayan ve seçen de ‘Twin Galaxies’:


Ara şerh: 1980’lerde kullanılan ve video oyununa adını veren, oyun konsollarında ayakta oyun oynanıyordu. Günümüz bilgisayarlarında oyun oynamanın bedensel ergonomisi, onunkinden oldukça farklı. Bu bile, tek başına anlatı akışını etkileyen bir faktör durumunda.

Filmde 16 o zamanki oyun şampiyonunun 9’u var. Ayrıca, konuyu röpotaj yapar ‘Life’ dergisi, 2005’te aynı insanların 11’ini biraraya getirmiş ki bu da filmin anafikrinin alıntı olduğunu akla getiriyor. Ayrıca, 2007’de aynı konuda bir film daha yapılmış ki bu da ABD’de ticari sinemada da, gayrıticari sinemada da birbirinden alıntıdan fazla alıntının sözkonusu olduğunu akla getiriyor.

Bir zamanların altkültürü olan video oyunu salonu ve konsolü nostaljisi filmde fazlasıyla mevcut.

Filmin dolaylı sonul çıkarsatımı şu:

Bugünün oyuncuları, ilerleyen yaşlarında bile hala oyuncu takınaklı durumda. O zamanlar ise, ergen yaşında veya ergen ruhlu kişiler oyuncu takınaklı olmuş gibi. Artı bu, 1980’lerin ergen tipi demek.