Perşembe, Mayıs 09, 2013

Siberuzay Olarak Bilgisayar Oyunu



Giriş

İlk siberuzay 1960’ların başında tanımlandı, sanatta, romanda (Daniel F. Galouye, Simulacron-3, 1964). Film olarak tasarımı için 10 yıl geçti (Fassbinder, 1973, World on a Wire).

İlk kesik plan oyun öyküsü 1980’lerde tasarlandı (Bega’s Battle). Bu aynı zamanda ilk oyun-filmin ve ilk konsensuslu kültürel siberuzay tanımının zamanıydı.

Siberuzaysal filmin asıl başlangıcı 1990’lar (Johnny Mnemonic) oldu.

Oysa ki oyunların filmleşmesi ve kesik planların filmsel olarak monte edilebilmesi, taa 2010’lara kaldı.

2010’lar aynı zamanda bilgisayar oyunu satışlarının film bileti satışlarını geçtiği zaman dilimi oldu.

Böylelikle kendisi de bir film türü olan videosal oyunların gerçek filmleşmesi de 2010’lara kalmış oldu.

Dile kolay 50 yıl: Aynı sürede geçmiş olan sinemanın ilk yüzyılının yarısı kadar bir süre.

Bu işte çok para vardı ama ticari başarı bile, kültürel yaygın-yerleşikliği sağlamıyormuş bunu gördük.

Gelişme

Bir bilgisayar oyunu kendiliğinden bir siberuzay oluşturur. 2010’ların bilgisayar oyunu teknolojisi, 5 duyu-dilin benzetişebildiği kaskların teknolojik gelişmesini de sağlamış durumda.

Bir bilgisayar oyunu epistemolojik olarak da bir siberuzay ve burada Wikipedia ile eşdeğerde.

İkisi birleştirilince, bir bilgisayar oyunu, bilgi-oyun niteliğinde.

Örnekse, 4 saatlık ‘Halo’ filmi, ‘Halo’ oyunundan bambaşka bir narrasyon.


Bir bilgisayar oyununun kesik planları toplamı, oyun planlarının toplamından siberuzaysal olarak bambaşka bir şey ve bunu Machimina yöntemi kazara sağladı (yani aslında hedeflenen bu değildi gibi).

Sonuç

Bilgisayar oyununun epistemolojik olanakları 50 yılda görülememiş. Hala da görülemiyor.

İnsan hala oynayarak daha çok öğreniyor: Eğlendiği için değil: Dene-yanıl ile kezlerce yeniden öğrenip, bu tekrar sürekli aşama ilerlettiği için.

İnternet nedense bir türlü gelecek vaat eden bir siberuzay olamadı (ki Google’ın bunda büyük payı var). O nedenle başka yollara gereksinimimiz var. Oyun aslında buna uygun değilse bile, bunun için geçerli bir yöntem.

Siberuzay olarak / kılınmış bilgisayar oyunu, bunun için siberuzaysal-epistemolojik varlık olarak işlevsel.

Yani, bu açıda ve bu yolda ilerlenirse, bu hızla önümüzdeki 100 yılda bilgisel açıdan metamorfoz geçir(til)miş bir alana varılması pekala mümkün. Yoksa, kör bir yol olarak kalır bu yol.

Hiç yorum yok: