Cumartesi, Ocak 19, 2019

VR Sinema ve Holografik Sinema


Bu konu ve metin, son model teknolojiyi ağırlıklı olarak kullanan sanat dallarında, burada fotoğrafta, sinemada ve çapraz medyada, teknolojinin neden ve nasıl doğrudan ve birebir determinist olamadığının irdelenmesi üzerinedir.
VR, virtual reality / sanal gerçeklik demek. Burada ise özellikle, sanal gerçeklik gözlüğü ile yaratılan bilgisayar oyunu ve sinema filmi demek. Bunu seyrederken tümüyle 3 boyutluluk deneyimi var ve 5 duyu-dilik tümleşik sanat diline doğru bir evrim adımı daha sözkonusu.
VR sinema, yalnızca VR gözlükleri ile seyredilebilen film yapmanın 2018-2019 momenti ki buna yuvarlamayla 2020 de diyebiliriz. VR sinema, Rodriguez’in ‘The Limit’i ile gündeme kalıcı olarak girdi. Konuyu bilgisayar oyunu bakış açısı ve kameralaması ile ele alan ‘Hardcore Henry’ ise 2016 momentli idi. Buradan, konuyu 2015-2020 momentli saymaya varıyoruz. 2’si birlikte olarak, konuyu çapraz medya ve onun yeni bir altdalı kılıyor.
Holografik filmin değilse bile, holografik fotoğrafın tarihi 1936 kadar eski. Holografik konsol oyunları ise, 1980’ler momentli. 3B filmler ise 1960’lardan beridir var ve farklı teknolojiler (çoğunluk gözlüklü seyir olarak) kullanıyor ve herkes filmi 3 boyutlu olarak algılayamayabiliyor.
Buradaki ayrım, VR sinema ile holografik sinemanın ayrımı, teknoloji açısından zihnin içinde veya dışında 3 boyutluluk algısı yaratan araç kullanmak olmakta. VR gözlük, 3B gözlükten daha başarılı olmuş görünüyor. VR aleti, 3B gözlükten daha pahalı ama daha gerçekçi izlenim yaratıyor. Üstünlük, bu son filmle VR’ye geçmiş görünüyor ama sonuç hala belirsiz.
Buradaki can alıcı nokta; hem çizgiroman, hem de bilgisayar oyunu anlatı tarzlarının, doğrudan hem çapraz medyanın, hem de sinemanın anlatı diline aktarılması ve onu dönüştürmesi ki bu kısa-film’leşen reklam ve klip ile de olmuştu zamanında: İşte bu da, en teknoloik bağımlı sanat dallarında bile, anlatının teknolojiye birebir bağımlı olmadığını imliyor.
(18 + 20 Ocak 2018)

Hiç yorum yok: