Bu konu
ve metin, son model teknolojiyi ağırlıklı olarak kullanan sanat dallarında,
burada fotoğrafta, sinemada ve çapraz medyada, teknolojinin neden ve nasıl doğrudan ve birebir determinist olamadığının
irdelenmesi üzerinedir.
VR,
virtual reality / sanal gerçeklik demek. Burada ise özellikle, sanal gerçeklik
gözlüğü ile yaratılan bilgisayar oyunu ve sinema filmi demek. Bunu seyrederken
tümüyle 3 boyutluluk deneyimi var ve 5 duyu-dilik tümleşik sanat diline doğru
bir evrim adımı daha sözkonusu.
VR
sinema, yalnızca VR gözlükleri ile seyredilebilen film yapmanın 2018-2019 momenti
ki buna yuvarlamayla 2020 de diyebiliriz. VR sinema, Rodriguez’in ‘The Limit’i
ile gündeme kalıcı olarak girdi. Konuyu bilgisayar oyunu bakış açısı ve
kameralaması ile ele alan ‘Hardcore Henry’ ise 2016 momentli idi. Buradan, konuyu
2015-2020 momentli saymaya varıyoruz. 2’si birlikte olarak, konuyu çapraz medya
ve onun yeni bir altdalı kılıyor.
Holografik
filmin değilse bile, holografik fotoğrafın tarihi 1936 kadar eski. Holografik
konsol oyunları ise, 1980’ler momentli. 3B filmler ise 1960’lardan beridir var
ve farklı teknolojiler (çoğunluk gözlüklü seyir olarak) kullanıyor ve herkes
filmi 3 boyutlu olarak algılayamayabiliyor.
Buradaki
ayrım, VR sinema ile holografik sinemanın ayrımı, teknoloji açısından zihnin
içinde veya dışında 3 boyutluluk algısı yaratan araç kullanmak olmakta. VR
gözlük, 3B gözlükten daha başarılı olmuş görünüyor. VR aleti, 3B gözlükten daha
pahalı ama daha gerçekçi izlenim yaratıyor. Üstünlük, bu son filmle VR’ye
geçmiş görünüyor ama sonuç hala belirsiz.
Buradaki
can alıcı nokta; hem çizgiroman, hem de bilgisayar oyunu anlatı tarzlarının, doğrudan
hem çapraz medyanın, hem de sinemanın anlatı diline aktarılması ve onu
dönüştürmesi ki bu kısa-film’leşen reklam ve klip ile de olmuştu zamanında: İşte
bu da, en teknoloik bağımlı sanat dallarında bile, anlatının teknolojiye
birebir bağımlı olmadığını imliyor.
(18 + 20 Ocak 2018)
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder