Cuma, Kasım 15, 2013

Oyun ve Politika



Eh sonunda...

Birileri de sonunda bunu akıl etti, bilgisayar oyunu ve politikanın ilinitisi irdelenmiş, yani Olivier Mauco bunu akıl etmiş:


Karşılaştır-karşıtlaştır ve alıntı-yorum olarak gideceğiz:

“Oyunlar ve edebiyat görünürde epey farklı. Oyun oynamayan insanlar, oyunların daha çok filmlere benzediğini düşünüyor. Oyunların sadece görsel yönünü görüyorlar. Fakat aslında oyun eyleminin kendisi okuma ve yazmaya daha yakındır.”

Genç ve oyun kültürünü yaşadığı umulabilecek olan birinden beklenmeyecek derecede sığ bir yaklaşım:

Bir: Senaryosuz, yani edebiyatsız film berbat olmakta. Yani bunlar ayrı şeyler hala.

İki: Artık poli-medya (multi-medya değil) ve çapraz medya var. Yani bu şimdilerde, zaten en baştan öyle düşünülmeye başlandı, yani çizgiromandan oyun yapıp anlatıda teklemek yerine, konuyu en baştan tüm medyalar için çoğul dilli hazırlayacaklar bundan böyle ve bu da Mauco’nn kastettiğinden başka bir şey.

Üç: Oyunun çapraz medyalığı, özellikle Machimina aracılığıyla sinemayı bambaşka bir şey yaptı: Hem oyunu sinemalaştırdı, hem de oyunu kısa film kılarken, sinemaya yeni ve farklı bir dil kullanımı ekledi.

“Dahası edebiyat, oyun yaratıcıları için de bir ilham kaynağı oluyor. Patrice Désilets konferansta, ‘Assassin’s Creed’ 2 için Dumas’nın ‘Monte Cristo’ eserinin ne kadar önemli olduğunu anlattı. ABD’deki ‘best-seller’ gençlik romanlarından ‘Atlas Silkindi’, belli bir şekilde Bioshock için ilham kaynağı.”

E tabii, zorlarsan başka ilintiler de bulursun ama bu ifade aşırı yorum olmuş. ‘Monte Cristo’da bir tek suikastçı yoktur, tamam intikamcı vardır ama o da binlerce romanda vardır zaten.

Oyunlarla ilgili siyasi ve bilimsel söylemlerde bir çoğalmaya tanıklık ediyoruz. Siyaset oyunlarla neden ve nasıl ilgilenir? Oyunlar neden daha başından bir sorun olarak görülür (şiddet, bağımlılık vs)?

Yeni bir mecra ortaya çıkarken etkileri üzerine teorilerin de ortaya çıkması çok klasiktir. 19. yy’da popüler aşk romanlarının eşleri çıldırttığı iddia edilirdi veya Viktorya döneminde ucuz romanların gençleri kriminalize ettiği.”

Burada, soruda da yanıtta da boşluk var. Oyunlar gerçeklik algısını değiştiriyor ve bozuyor (bunun yararı da olabilir, özellikle kültürel eksodus aradığın zaman ama o ayrı konu) ki bu da doğrudan şiddete giden yol demek. Yani, burada oyun doğrudan zihinsel / duygusal uyuşturucu etkisinde bulunuyor. Nasıl ki bazı müptelalar suçundan muaf sayılabiliyorsa, yakında bazı oyun bağımlıları da, işlediği en azından bazı suçlardan muaf sayılacak yakın gelecekte.

Şerh: Yaşamında hiç oyun oynamamış ama yüzlerce oyun demosu izlemiş biri olarak, gerçeklik algım tümüyle değişti, bunun bilincindeyim.

“Bağımlılık ise başka bir nokta, DVORYO (Devasa Online Rol Yapma Oyunları) oynarken aşırıya kaçmakla ilgili. Psikologlar oyunların kişiyi bağımlı haline getirmediği aksine bağımlılığın psikolojik patolojilerin bir semptomu olduğunu buldular.”

Konunun açılımı:


İyi de, bu gerçek yaşamda da böyle: Kimse Humeyni’yi yaptıkları için yargılamadı.

Kimse, 250 bin kişi toplanıp futbol histerisine kapıldığı için de yargılanmıyor. Diğer bir deyişle, bugünün popülr kültür toplumu, zaten (devasa değil) kitlesel rol oynama oyunları histerisinde sürüp gidiyor.

Yani, kimse dizileri falan suçlamasın, doğrduna politik yapıyı, o deforme parlamenter demokrasi sahtekarlığını suçlasın.

“Çalışmaların çoğu veya siyaset, oyunlar yerine değil, aynı zamanda vatandaşlar olan oyunculara yoğunlaşır. Oyunların karmaşıklığına yönelik bu miyopluk, maalesef kötü bilimsel araştırmalara ve indirgemeciliğe yol açıyor.”

İyi de geneldeki tüm oyunlardaki Yanki Faşizmi’ni de görmüyorlar? Bu, Holywood filmlerinden gelen doğrudan bir miras.

Konferansta oyunların edebiyatla olan ilişkisi “şehir” teması üzerinden incelendi. Oyunlarda “şehir” nasıl ortaya çıkar?

Zor soru. Oyunlarda şehir aksiyonun merkezi, bir hikâyenin zemini ve ilginç bir oyun alanı olarak ortaya çıkar. Birçok oyuncuya tanıdık gelir ve oyunlarda üretilen herhangi bir jenerik şehir bile gündelik yaşamlarına benzerliğinden faydalanmanın bir yoludur.”

İşte burada, birkaç hata birden var:

Tamam, bugünün tüm megapolleri birbirine benzer ama yine Holywood filmlerinin baskısıyla, ABD kentlerini neredeyse sokak sokak ezbere biliriz ve asıl önemlisi kentleri birbirinden ayırt ederiz ve ayrıca bu kentler birbirine benzemez, çünkü klişeler kullanıla kullanıla, her kentin bir klişe-imajlar dizisi üretilmiştir ve hep bunlar kullanılagelir. Kaldı ki İstanbul için bile bu böyle oldu: Son birkaç yılda burada çekilen çok film, hep aynı imajları / semtleri yeğledi ve bu sanılanın tersine klasik oryentalist bakış açısı değil, belki neo-oryentalist ama bunun tersini düşünmek için de, Jackie Chan’ın İstanbul’da geçen 2000 tarihli filmine bakılabilir  (ve buradan Batı’nın Doğu’ya Batı gibi bakışı ile Doğu’nun Doğu’ya Batı gibi bakışı ama oryentalizm değil de, bakış açısı ikamesi aklımıza gelir).

Sizce oyun anlatılarında şehir, siyaset ve iktidarı bir araya getiren nedir?

GTA IV’ün söylemini anlayabilmek için oyunu klasik bir ütopya ile bir başlangıç hikâyesi arasında bir yerde görmek gerekiyor. Liberty City, merkezindeki Star Junction (Yıldızlar Kavşağı) bölgesinin çevredeki marjinalleştirilmiş semtler, fakirlik ve şiddetle çevrelendiği bir Amerikan rüyası vaadidir. Bu gerçekten hicivli bir tasvir, adeta her şey bir pastiş. Fakat Niko Bellic, Amerikan rüyasını yaşamak üzere Liberty City’ye geliyor. Çetelerle sorunlar yaşayan bir kumarbaz olan kuzeni Roman’a, ailevi ve toplumsal yükümlülüklerinden mecburen yardım ettikçe suça bulaşıyor. Dolayısıyla oyuncu bu Amerikan rüyasına asla ulaşamadığı gibi dahası, bu şehirde kişinin kendi başına bir yerlere gelebilmesi için tek çaresi şiddet.”

Yine, birkaç hata birden var:

Bir: Öncelikle bu, ABD rüyası değil, neo-libelarizm rüyası.

İki: Bilimkurgu filmler, zaten bu disütopyalı serbest bölge mafya kenti konusunu kezlerce klişe klişe anlattı çoktan.

Üç: Grotesklik ve ironi ise, oyunlarda pek algılanmayan bir konu. Sinema filminde görülse, hemen anlaşılan bir şeydir bu. Ayrıca kriminalite gerçekte, trajikten çok ve önce, feci grotesk ve ironik bir konudur, melodramatik değil. İşte bu, tam da günümüzdeki halkların psiko-politiği olmakta ve Mauco’nun henüz / burada ayırsamadığı şey de bu.

Gezi Parkı eylemleri sırasında bazı duvar yazılarında “GTA’da polis döven nesile sataştın” ve “6 Yıldız Oldu Tanklar Gelecek” gibi ibarelere rastlandı. Bu sizce neyin göstergesi?

“Son yıllarda dünyanın birçok yerindeki protestolarda oyunlara atıfta bulunulduğunu görebilirsiniz. Bunların ilki ‘Game Over Mubarak’ (‘Oyun Bitti Mübarek’) idi. Bu iki şeyi gösteriyor: Oyunlar kültürün bir parçası. Ancak oyunlar aynı zamanda dünyayı, bilhassa da demokrasilerdeki iktidar meselelerini kavramanın başka bir yolunu sunuyor: Oyunlarda iktidarı deneyimledikçe, bir sistemi yenmek için çabalıyorsun ve ideallerin için mücadele veriyorsun (özgürlük, demokrasi vb). Oyunlar herkesi eşitlediği için, idealist sayılırlar; toplumsal aidiyetlerinden bağımsız olarak en iyisi haline gelebilirsin. Oyun sana her şeyin mümkün olduğunu söyler. Assassin’s Creed oyununun slogan haline gelen inancı oyunlar için o kadar doğru ki: ‘Hiçbir şey gerçek değil, her şey mümkün.’ Elbette ki son derece bireyci ve toplumsal gerçeklikten kaçınan bir inanç. Ancak aynı zamanda gerçekten güçlendiren bir metafor.”

İşte bu, tam da gerçeklik algısı çarpılması olgusu.

Ancak oyunlar, aynı nedenle asla ve kata iktidar konusunu kavramayı sağlamaz, yanlış kavramayı (misconception) sağlar. Gerçek yaşamda bir oyun, belki bir ve yalnızca bir kez oynanabilir, belki hiç oynanamaz. Hoş, bunu Marx bile anlamamıştı, aynı konu.

Artı oyunlar, herkesi birbirine eşitlemez, tam tersine yaratıcılarının bile önceden tasarlayamadığı bir biçimde, bazı oyunculara imkansızı başarma veya rekor skor yapma yolunu açarlar ki bu da gerçeklik algısını bozucu bir durumdur, en azından o oyuncu, kendini kahraman ve özel şeyler becermiş biri, yani imtiyazlı gibi hissedince.

“Bununla beraber, esas kitlenin boyutları artık büyümeyi bıraktığından dolayı, endüstri devasa bir krizle karşı karşıya gelmekte dolayısıyla bu durum artık daha fazla böyle devam edemez: İçerikli oyunlar isteyen, kötü senaryo, zayıf karakterler ve fantezi dünyalarından yorulan bir oyuncu nesli geliyor. Eğer oyunlar siyasi, toplumsal ve gündelik hayat meseleleriyle ilgili konuşabilseydi, oyuncu olmayanların da ilgisini çekerdi. Hollywood bu eğlence kriziyle 60’larda tanıştı ve çaresi içerikli filmler üretmekti. Fransız yeni dalgası radikal bir dönüm noktasıydı. Bağımsız oyun sahnesi ise oyun endüstrisindeki radikal değişimin geldiği yön. Klasikleşmiş oyunlarda çalışmış büyük tasarımcılar artık endüstriden yoruldular ve ben bazılarının siyasi ve toplumsal meseleleri ele alan gerçek oyunlar yapacağına inanıyorum. Daha geniş bir kitleyle daha büyük bir piyasa elde edebilirsin, o halde oyunları sadece tüketiciler için değil daha fazla insanın ilgisini çekecek şekilde yap. GDT Jam (Game Developers Turkey) adındaki bu ilginç girişim örneğin Gezi protestolarıyla ilgili oyunlar yaptı. İnsanlar endişelerini dile getirmek için oyunları kullanacak. Bu artık başladı bile.”

Evet, en önemli bölüme, son momente geldik, adım adım gidelim yine:

“İçerikli oyunlar isteyen, kötü senaryo, zayıf karakterler ve fantezi dünyalarından yorulan bir oyuncu nesli geliyor.”

Çoktan geldi bile değil, benim için en başta böyleydi, çünkü oyunları çok zayıf hayal güçlü buldum hep.

Aynı şey sinema için de geçerli: Eski (1990 öncesi) filmleri, gerçekten hayalgücü kabızıydı. Ayrıca Fransız Yeni Dalgası, buna çözüm falan getirmedi, tam tersine daha çok kabızlık getirdi (Trouffat’nun birincil ve ölümcül hatası da buydu zaten.)

Gelelim oyuncu tanımlamasındaki hataya:

Oyunun içinden gelenlerin başka bir saptaması var (Oyuncunun Günlüğü, Berk İybar, 2010):

Oyuncuların yaşı büyüyor. (Çizgiroman okurlarının da öyle.) Bunun anlamı şu, 4-5 kuşaklık oyun aşamalarının yetersiz getirisinden sıkıldılar artık. (Yani, aynı salaklığı her yeni kuşağa bir kez daha anlatırsın ama aynı salaklığı aynı kuşağa 2 kez anlatırsın da, 3.’de yemezler.)

“Klasikleşmiş oyunlarda çalışmış büyük tasarımcılar artık endüstriden yoruldular ve ben bazılarının siyasi ve toplumsal meseleleri ele alan gerçek oyunlar yapacağına inanıyorum.”

Konunun bam teli bu:

Şu anda bilgisayar simülasyonu gerçekten daha gerçek aşamaya geldi de geçti çoktan. Uçuş simülasyonlarında bu gözleneli epeyi oldu. Pilotlar, simülasyonlar sırasında gerçek uçuşlardaki zihinsel tepkilerini veriyorlar ve asıl önemlisi, bazı simülasyonları önceden çalışmış pilotlar, zor durumlarda uçaklarını düşürmeyip, yüzlerce yolcusunu kurtardı, çünkü neyle karşılaşacaklarını çoktan biliyorlardı ve tepkilerini refleksif olarak hazırlamışlardı, yani panik yapmamışlardı ki oynayarak öğrenmek budur zaten.

Artı, kask aracılığıyla, elektronik uyarıyla gerçeklik simülasyonu da mevcut. Onun geleceği konusu, bu makaleyi aşar.

Yani oyunlar, bu alana yol alıyor.

Ara buçuk şerh: Her tür illüzyonlu veya illüzyonsuz 3B oyunların ve filmlerin geleceği de, bundan bağımsız ama buna koşut yollarda ilerliyor şimdiden.

Şunu da anımsayalım:

‘Catherine’ gibi oyunlar da ‘best-seller’ oluyor ve onlarda hiç aksiyon yok.

Yani, rol oynama kendiliğinden gerçek yaşamdaki rol oynamayla birleşiyor ve gerçek yaşamda aksiyon hiç yok ama doğrudan görünmeyen / algılanmayan şiddet dolu siyasal yaşam var.

Haa, bunu birkaç onyıldan önce teknolojik ve pazarlama olanağı  olarak ve dolayısıyla da aradaki global-makro krizler nedeniyle, belki 50 yıl daha sonul-kültürel olarak tamamlayabileceklerini de sanmıyorum doğrusu.

Yani:

Oyunlar politikayı düşündüğü an, kriz başlar, başladı bile ama epsilon düzeyde henüz...

Sonsöz:

Taksim Gezi olayları ileride, aktivizmin yüzkarası olarak anımsanacak...

Ya da:

Oyunlar, şu an bazı gerçeklikleri konuya sos olarak kullanıyor yalnızca...


Hiç yorum yok: