Bir bilgisayar oyununun oyuncularına, o bilgisayar oyununu kaydetme ve
değiştirme hakkı verilmesinin üzerinden gelişen, artı bir bilgisayar oyununun sinemasal
bir film yapılmasının tekniğini içeren, yepyeni bir mültimedya ve çapraz medya
yolu.
Şerh 1: Bu süreçlerde birçok tanım nominal ve tözsel olarak değişmiş.
Bu yolla yapılmış, şimdiye dek yapılmış en uzun örnek, 4 saatlık ‘Halo 4’
versiyonu.
Bu, bir bilgisayar oyununun oyunluk bölümünün dışında kalan öykülük /
sinemalık bölümlerinin toplamı olmakta.
Şerh 2: Oyunun interaktifleştirilmesinin transandentalleştirilmesi ve
metamorfozlaştırılması sürecinin, yani oyuncu müdahalelerinin, oyunda bloke
edilmiş karakterlerin serbest bırakılmasına yönelik bir olanak taşıyıp
taşımadığını henüz bilmiyorum.
Buraya kadarki durumdan çıkarsamalar:
Öncelikle, bu filmin maliyeti pratikte sıfır.
Sonralıkla, bu oyun zatendaha önceden kendini amorti ettiği için, maliyet
yine bir daha pratikte sıfır.
Artı, artık oyunların cirosu film cirosunu geçebilmeye başladı.
Demek ki olayın / olgunun tüm kültürel yönlerini hesaba katmak gerek:
Öncelikle, hayatında bir film yapma yetisine sahip olmayan biri, bir film
kurgulamış oluyor ama bunun ne kadarı öznel, ne kadarı nesnel onu
ayırsayamıyoruz.
Gelecekte, tüm geçmiş ve halihazırdaki oyunların çoğunun yakın bir sürece
sürüklenmesi durumunda, belli bir andan sonra, artık tek bir kare film
çekmeden, sonsuz çeşitlilikte film yapabilme noktasına geleceğiz ki bu pek pek
2050’yi bulur ama tüm oyunların bellek hacmi ve bunun maliyeti ne kadar eder,
onu bilemiyorum. Ek çıkarsama: Oyun çapraz medyaları, ticari şirketlerden çok,
oyunculardan gelir gibi oluyor.
Ara sonuç-çıkarsama:
Demek ki sinemanın sonul çözümünü, sinema-dışı (üstelik sanat-dışı sayılan)
bir alan yaratabiliyormuş (ki bu sinemanın fiziğin zaman sorunlar çözmesi
durumuyla ekspoze olmakta, biri ileri ve biri geri vites olarak). Bilgisayar
oyununun, son dönem dijital efektli sinemadan daha ileri teknoloji kullandığını
şerh düşmüş olalım ama teknoloji herşeyi çözmüyor, bunu fotoğraftan daha önce
gördük: Teknoloji herşeyi tek başına çözmüyor.
Peki, buradaki artı-değer ne?
Bilgisayar oyununun düşünce-film olması momenti, dijital-bilimkurgu
filmlerinkinden epeyi ileride.
Şerh 3: Burada anılan hiç kimse, aslında düşünce-film ve/ya düşünce-oyun
peşinde değil, çünkü ne sanat, ne de (teknolojik / ticari) zanaat bunun için
tasarlanmamış.
Es.
Elimizde şu var:
Ticari yasakların bir biçimde aralık bıraktığı bir düşünce-öte özgürlüğü
yolu mevcut.
Şerh 4: Hemen tersi bir kanıt eklensin: Machinima.com, kontrat imzaladığı
birinin, neredeyse yaptığı herşeyden yüzde alır konuma gelmiş. Yani, para
hırsı, hala para hırsı.
Es.
Çıkış:
Machinima, çapraz medyalı çapraz tipli çapraz anlatılara giden yolda açılan
ilk resmi-kapı olmuş.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder