Semantik
çeviri ilki, gramatik çeviri ikincisi: This War of Mine.
Bu, bir
savaş oyunu.
Farkı,
sivillerin gözünden anlatılması.
Bosna
Savaşı gözönüne alınarak tasarlanmış.
Ne yazık
ki savaşla ilgili yanlış ve geçersiz savları var: Savaş seçim değildir,
onlardan biri.
Tito
1980’de öldü. 40 yıl boyunca Yugslavya’nın tek omurgası ve tek harcaydı. Yani,
o ölünce, herşeyin böyle olacağı belliydi. Ki bunu Necati Cumalı da görmüş, İhsan
Sabri Çağlayangil de.
Tito
1980’de ölmüş, savaş 1992’de başlamış: Arada 12 yıl var, kaçmak için 12 yıl.
Hitler
1922’de var, 1936’da kesin var ama 1941’de hala kaçmayan Museviler de var. Kaçmak
için 5-19 yıl süre sözkonusu.
İkisinin
farkı yok birbirinden, özellikle de ilki daha önce olduğu ve tarihten öğrenmek
zorunlu / seçimsiz olduğu için. Zaten tarih bilgisi bunun için var.
O
nedenle, oyunun tezlerinden biri olan, savaşlar seçilmez, önermesi geçersiz.
Saraybosna 1992’de olan herkes, o savaşın geldiğini biliyordu, bilmek
zorundaydı. Dr. House’ın dediğince: Bilinenleri bilmek yetmez, bilmediklerimizi
de bilgisel olarak üretmek durumundayız. Bunda da seçim yok yani…
Ancak
oyunun farklı yanı şu:
“Örneğin,
karakter tecavüze uğrayan bir kadını kurtarınca bir kahramana dönüşmez.
Kurtarma eyleminin sonunda bir ödül kazanacağına dair herhangi ileti de bulamaz.
Buna karşılık, sessiz kalıp sığınağına güvenli bir şekilde döndüğü zaman da, oyun
tarafından cezalandırılmaz. Karakterin ruhsal durumu gerilemeye, hareketleri yavaşlamaya
ve bazen durmaya başlar. Ruhsal durum memnun, normal, üzgün, depresif ve
parçalanmış gibi derecelere sahiptir. Parçalanmış karakter, işlevlerini
yitirir, toplayıcılık yapamaz, eğer yardım edilmezse, intihar edebilir veya
sığınağı terk edebilir. Yapılan seçimler, karakteri bir kahraman haline getirmediği
gibi anlatı düzeyinde onu olduğundan daha kötü bir insan olarak da temsil etme
yoluna gitmez. Bu da, yapılan seçimin sadece anlamsal boyutunu ortaya koyarak,
hem savaş deneyimini gerçekçi bir biçimde aktarmaya hem de savaş oyunu
deneyimine eleştirel bir bakışla yaklaşmaya çağırır. Bu türden etik seçimler,
aynı zamanda hayatta kalma amacına odaklı eylemlilik halini de sorgulamaya
açar. Oyuncu karakterinin öleceğini, hatta onun ölümüne bağlı olarak sığınakta
ilaç bekleyen diğer sivil arkadaşının da hayatını kaybedebileceğini bilmesine
karşın, yaşlı adamın yakarışlarıyla başbaşa kalarak bir karar vermeye zorlanır.
Oyun metni ona başkasının hayatı pahasına hayatta kalma seçeneğini verirken,
temel amacından uzak ama etik bir eylemde bulunma şansı da vermiş olur. Böylece
This War of Mine oyun deneyiminde sadece eleştirel bir perspektif açmaz, aynı
zamanda klasik hayatta kalma temalı strateji türünden de farklılaşmaya başlar.
Buna karşın This War of Mine’ı daha militarist bir oynanış ile tamamlamak da
mümkündür. Karakterler silah tamir edebilir, topladıkları çeşitli malzemeler
ile patlayıcı üretebilir ve hayatta kalmak
için
saldırabilirler.”
(DİJİTAL
OYUNLARDA SAVAŞ ANLATISI VE MUHALİF BİR ÖZNELLİK BİÇİMİ OLARAK “KURBANI
OYNAMAK”: THIS WAR OF MINE, Özge Sayılgan.)
Sivilller
var ve kahramanlık yok.
Bu
askerli savaş oyunların tam tersi. Onlarda, askerler ve kahramanlık var.
Bu, bir
sağ kalma simülasyonu oyunu, yani ondan gerçekten bir şeyler öğrenebilir ve
sivil olarak savaşın içinde yer alabilirsiniz.
Oyunun
sinemasal fragmanları ise, melodramın cılkını çıkarmış.
Oysa
herşey Conan’n dediği gibi.
“Ya sen,
ya o. Ya sağsın, ya ölüsün. Bunda duygusu yok.”
Askerli
savaş oyunlarında da, bu sivilli savaş oyununda tartışılması gözden kaçan şu.
Tek
başına olmak mı / davranmak mı daha iyi, işbirliği ve işbölümü mü?
Felaketler
tarihi (savaşlar dahil), her ikisinin de geçerli olduğu yerler ve zamanlar
olduğunu ama toplam durum dağılımının
pek determinist olmadığını imliyor.
Dolayısıyla,
bunun simülasyonunun yapılması gerekli.
Öğrenmek
için, felaketi önlemek için, felaketi yönetmek için, felaketin hasarlarını
azaltmak ve yaralarını sarmak için.
(3 Eylül 2018)
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder