Bir
sanat dalı veya altdalı, popüler kültür
alanı olarak bu kadar kullanılırsa, böylesi ironik adlandırmalar oluşabiliyor.
Öncekiler
belli.
Grafik romandan başlayacağız.
Grafik
roman, roman kurmaca alanında kalsa da, kurmaca-dışı da, ikisinin derlemesi de
olabilir.
Burada
sorun, eserdeki görsel oran.
Resimli
kitapla grafik roman arasındaki görsellik oranı çizgisi muğlak.
Grafik
roman, hazır bir romandan yapılabileceği gibi, o grafik için yazılmış bir
metinden de yapılabilir.
Visüel / görsel roman-oyun, Japonya’ya özel, etkileşimli
bir bir roman-oyun.
En
bilinen örneği, Catherine / Katherine.
Öyküsünün
yolu çatallanan örneği, O. Henry daha 19. Yüzyıl’da akıl etmiş. Yani bu konu,
yeni bir şey değil.
Bu da, karikatürün eski duvar halılarındaki
örneklemelerden evriltilmesi durumunu akla getiriyor.
Japon
terminolojisinde, macera oyunlarıyla visüel / görsel roman-oyun arasında ayrım
varmış.
Buradaki
ayrım, öyküye ağırlık vermek.
İşte bu
da, oyunun çapraz medyalığı için bir örnek. İlk kez oyundan romana geçiş var. Bu, oyundan roman yazmak biçiminde değil,
oyunda aksiyonu değil, hikayeyi öne
çıkarmak biçiminde. Yani oyuncu, hikayeye, aksiyondan önce ve daha çok
odaklanmak durumunda. Kaybetme
durumu, kötü oyun sonuna varmak, oyun kahramanının öldürülmesi değil.
Tarantino,
bu türden bir örneği, birden çok sona sahip film-oyun ile vermişti.
Oyuncu-seyirci etkileşimle, filmin sonunu seçebiliyordu.
Bilmediğimiz
başka örnekler de olabilir. Bunlar global pazara ve üne kavuşup, bizim
öğrenebildiğimiz örnekler. Sonuçta, Witcher öyküsünü 33 yıl bilmiyorduk.
Çıkış.
Bu konu
global gündemde yeni. Dolayısıyla açılımı hala muğlak. Yeni ve ara örneklerle
konu açıkseçikleşir.
(24 Aralık 2019)
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder