Çarşamba, Aralık 25, 2019

Roman, Çizgiroman, Fotoroman, Grafik Roman, Visüel / Görsel Roman-Oyun


Bir sanat dalı veya altdalı, popüler kültür alanı olarak bu kadar kullanılırsa, böylesi ironik adlandırmalar oluşabiliyor.
Öncekiler belli.
Grafik romandan başlayacağız.
Grafik roman, roman kurmaca alanında kalsa da, kurmaca-dışı da, ikisinin derlemesi de olabilir.
Burada sorun, eserdeki görsel oran.
Resimli kitapla grafik roman arasındaki görsellik oranı çizgisi muğlak.
Grafik roman, hazır bir romandan yapılabileceği gibi, o grafik için yazılmış bir metinden de yapılabilir.
Visüel / görsel roman-oyun, Japonya’ya özel, etkileşimli bir bir roman-oyun.
En bilinen örneği, Catherine / Katherine.
Öyküsünün yolu çatallanan örneği, O. Henry daha 19. Yüzyıl’da akıl etmiş. Yani bu konu, yeni bir şey değil.
Bu da, karikatürün eski duvar halılarındaki örneklemelerden evriltilmesi durumunu akla getiriyor.
Japon terminolojisinde, macera oyunlarıyla visüel / görsel roman-oyun arasında ayrım varmış.
Buradaki ayrım, öyküye ağırlık vermek.
İşte bu da, oyunun çapraz medyalığı için bir örnek. İlk kez oyundan romana geçiş var. Bu, oyundan roman yazmak biçiminde değil, oyunda aksiyonu değil, hikayeyi öne çıkarmak biçiminde. Yani oyuncu, hikayeye, aksiyondan önce ve daha çok odaklanmak durumunda. Kaybetme durumu, kötü oyun sonuna varmak, oyun kahramanının öldürülmesi değil.
Tarantino, bu türden bir örneği, birden çok sona sahip film-oyun ile vermişti. Oyuncu-seyirci etkileşimle, filmin sonunu seçebiliyordu.
Bilmediğimiz başka örnekler de olabilir. Bunlar global pazara ve üne kavuşup, bizim öğrenebildiğimiz örnekler. Sonuçta, Witcher öyküsünü 33 yıl bilmiyorduk.
Çıkış.
Bu konu global gündemde yeni. Dolayısıyla açılımı hala muğlak. Yeni ve ara örneklerle konu açıkseçikleşir.
(24 Aralık 2019)

Hiç yorum yok: