Salı, Şubat 16, 2016

Sanal Gerçeklik Oyunları

2016’da sanal gerçeklik oyunlarına 6.6 milyar dolar harcanacakmış. Donanımı için de, 2015’te 660 milyon dolar harcamışlar, o da artacakmış.
Bunu yapacak olan 55,8 milyon kişi imiş.
Oyun harcamaları 2017’de 8,9 milyar, 2018’de 12,3 milyar dolar olacakmış.
Oyunların ortalama fiyatı 100 dolar olduğu için olağan bu durum.
Tabii bu fiyatlara korsan kullanım dahil değil. Artı, çok oyunculu oyunlarda bir oyunu belki 10, belki 20 kişi oynamış oluyor, çünkü ergenler arasında oyun takası yaygın. Demek i 200-250 milyon oyuncudan söz ediyoruz.
2-3 milyar akıllı cep telefonu kullancısı olduğuna ve onlarda da oyunlar olduğuna göre, asıl oyuncular küçük bir kesirde demek ki.
Bu arada sanal gerçeklik, karışık gerçeklik gibi kavramlarda tam uzlaşma olmadığını imlemiş olalım.
Aslına bakılırsa tüm oyunlar, zaten sanal gerçeklikte geçiyor, hepsi simülasyon çünkü.
Şu andaki momentte sanal gerçeklik oyunları, bir biçimde kafa kaskını içeriyor. Bu kaskların tasarımında bir uygunsuzluk var: Ağırlık ve denge öne kaymış durumda ve bu da sanal gerçeklik duygusunu sürekli bozan bir şey. Uçuş simülasyonları için bu olur ama araba sürmek için bu olmaz örneğin.
Gelelim olayın ticari boyutuna:
Çok satabilen oyunlar, üreticisini kısa veya uzun süreliğine zengin ediyor.
Wii Sports serisi toplamda 100 milyondan çok satmış örneğin.
100 milyonluk bir pazarda, toplam 100 milyon satmak büyük başarı.
Tetris ise, 425 milyon tane satmış, dünya rekoru 10 yıldır onda hala ama fiyatı yalnızca 1 dolar.
10 milyon adet satan bir oyunun 1 milyar dolar ciro yapacağını, 2-3 yıllık bir hazırlık döneminde hiçbir şirketin bir oyuna bu kadar harcamadığnı da biliyoruz ama çöp tenekesi başarısız oyunlarla dolu tabii ki.
Asıl aksiyon ve FPS türü oyunların çok satmasının yeni bir olgu olduğunu da belirtelim. Tabii bunda oyunların filmlerinin de yapılmasını etkisi büyük.
Ancak, çizgiromanlar için bu böyle işlemiyor. Bir çizgiroman filmini 100 milyon kişi izliyor ama oyununu 100 milyon kişi almıyor.
2015 yılının en çok hasılat yapan filmleri arasında 1 çizgiroman filmi var: Avengers = 1,4 milyar dolar hasılat = 140 milyon seyirci. Listede oyundan yapılmış film yok. Oysa tüm çizgiroman filmleri belli bir hasılatı kazanıyor genelde.
Yani:
Oyunlar popüler kültür içinde rüştünü kanıtladı ama hala ve henüz epeyi gerilerde.
Ki bu da oyun tüketicisinin profilinin çizgiroman ve film tüketicisi profilinden farklı olduğunu imler.
Bir de şu var:
Çizgiromandaki 2-3 farklı tüketici tipine göre, 2-3 farklı ürün yaratmak, oyunlarda da olabilir pekala. Çizgiromanların yetişkin ve ergen versiyonları farklıdır ve filme alınanı ergen versiyonudur, çünkü işin içinde Walt Disney var artık.
Notlar:
Not 1: Oyundaki ‘level’ / zorluk kastedilmiyor bununla. Ciddilik x gayrıciddilik kastediliyor.
Not 2: Sulu ‘Deadpool’ çizgiroman karakteri, bu 2 ayrımı da bulanıklaştırdı.
Not 3: Asıl sanal gerçeklik; simülasyon, ciddi oyun ve çapraz medya oldu çıktı epeyidir. Oyunlar yalnızca karikatür deformeli, akademik-grafik gerçeklik denkliğinde değil.
Not 4: İstisnasal olarak, oyunların sinemasal fragmanları, Machinima sayesinde gerçeklik simülasyonları oldu ama asıl oyunda değil, yalnızca fragmanda. Zaten, fragmanın öykü çizgisi ile oyunun öykü çizgisi de birbirini tutmayabiliyor, fragman farklı-küçük-yeni bir öyküyü kısafilmleştiriyor.
Not 5: Hipersemantik / üstanlambilim, Google’da ve Wikipedia’da tanımlı değil henüz. Oysa, ciddi oyun ve uçuş simülasyonu, tümüyle bir hipersemantik alanında yer alıyor. Film, oyun ve çizgiroman da, parasemantik (altanlambilim) alanında yer alıyor.

Not 6: Uçuş simülasyonunun hipersemantiği şu oluyor: Pilotlar, uçuş simülasyonlarına aynen gerçeklik tepkileri verdikleri için, gerçek kazaların simülasyonu veya kaydıyla yapılan eğitimler sayesinde, bir pilot ömründe bir kere yaşayıp öleceği ve yolcuları da öldüreceği durumlarda, durumu çözüme taşıyor. Buradaki hipersemantik, yaşanmamış bir deneyimin yaşanmışlık simülasyonu: Kopya-anlam, asıl anlamdan daha anlamlı çünkü.

Hiç yorum yok: