2016’da
sanal gerçeklik oyunlarına 6.6 milyar dolar harcanacakmış. Donanımı için de,
2015’te 660 milyon dolar harcamışlar, o da artacakmış.
Bunu
yapacak olan 55,8 milyon kişi imiş.
Oyun
harcamaları 2017’de 8,9 milyar, 2018’de 12,3 milyar dolar olacakmış.
Oyunların
ortalama fiyatı 100 dolar olduğu için olağan bu durum.
Tabii bu
fiyatlara korsan kullanım dahil değil. Artı, çok oyunculu oyunlarda bir oyunu
belki 10, belki 20 kişi oynamış oluyor, çünkü ergenler arasında oyun takası
yaygın. Demek i 200-250 milyon oyuncudan söz ediyoruz.
2-3
milyar akıllı cep telefonu kullancısı olduğuna ve onlarda da oyunlar olduğuna
göre, asıl oyuncular küçük bir kesirde demek ki.
Bu arada
sanal gerçeklik, karışık gerçeklik gibi kavramlarda tam uzlaşma olmadığını
imlemiş olalım.
Aslına
bakılırsa tüm oyunlar, zaten sanal gerçeklikte geçiyor, hepsi simülasyon çünkü.
Şu
andaki momentte sanal gerçeklik oyunları, bir biçimde kafa kaskını içeriyor. Bu
kaskların tasarımında bir uygunsuzluk var: Ağırlık ve denge öne kaymış durumda
ve bu da sanal gerçeklik duygusunu sürekli bozan bir şey. Uçuş simülasyonları
için bu olur ama araba sürmek için bu olmaz örneğin.
Gelelim
olayın ticari boyutuna:
Çok
satabilen oyunlar, üreticisini kısa veya uzun süreliğine zengin ediyor.
Wii
Sports serisi toplamda 100 milyondan çok satmış örneğin.
100
milyonluk bir pazarda, toplam 100 milyon satmak büyük başarı.
Tetris
ise, 425 milyon tane satmış, dünya rekoru 10 yıldır onda hala ama fiyatı
yalnızca 1 dolar.
10
milyon adet satan bir oyunun 1 milyar dolar ciro yapacağını, 2-3 yıllık bir
hazırlık döneminde hiçbir şirketin bir oyuna bu kadar harcamadığnı da biliyoruz
ama çöp tenekesi başarısız oyunlarla dolu tabii ki.
Asıl
aksiyon ve FPS türü oyunların çok satmasının yeni bir olgu olduğunu da
belirtelim. Tabii bunda oyunların filmlerinin de yapılmasını etkisi büyük.
Ancak,
çizgiromanlar için bu böyle işlemiyor. Bir çizgiroman filmini 100 milyon kişi
izliyor ama oyununu 100 milyon kişi almıyor.
2015
yılının en çok hasılat yapan filmleri arasında 1 çizgiroman filmi var: Avengers
= 1,4 milyar dolar hasılat = 140 milyon seyirci. Listede oyundan yapılmış film
yok. Oysa tüm çizgiroman filmleri belli bir hasılatı kazanıyor genelde.
Yani:
Oyunlar popüler kültür içinde rüştünü
kanıtladı ama
hala ve henüz epeyi gerilerde.
Ki bu da
oyun tüketicisinin profilinin çizgiroman ve film tüketicisi profilinden farklı
olduğunu imler.
Bir de
şu var:
Çizgiromandaki
2-3 farklı tüketici tipine göre, 2-3 farklı ürün yaratmak, oyunlarda da olabilir
pekala. Çizgiromanların yetişkin ve ergen versiyonları farklıdır ve filme
alınanı ergen versiyonudur, çünkü işin içinde Walt Disney var artık.
Notlar:
Not 1:
Oyundaki ‘level’ / zorluk kastedilmiyor bununla. Ciddilik x gayrıciddilik
kastediliyor.
Not 2:
Sulu ‘Deadpool’ çizgiroman karakteri, bu 2 ayrımı da bulanıklaştırdı.
Not 3:
Asıl sanal gerçeklik; simülasyon, ciddi oyun ve çapraz medya oldu çıktı
epeyidir. Oyunlar yalnızca karikatür deformeli, akademik-grafik gerçeklik denkliğinde değil.
Not 4: İstisnasal
olarak, oyunların sinemasal fragmanları, Machinima sayesinde gerçeklik
simülasyonları oldu ama asıl oyunda değil, yalnızca fragmanda. Zaten, fragmanın
öykü çizgisi ile oyunun öykü çizgisi de birbirini tutmayabiliyor, fragman farklı-küçük-yeni bir öyküyü
kısafilmleştiriyor.
Not 5:
Hipersemantik / üstanlambilim, Google’da ve Wikipedia’da tanımlı değil henüz.
Oysa, ciddi oyun ve uçuş simülasyonu, tümüyle bir hipersemantik alanında yer
alıyor. Film, oyun ve çizgiroman da, parasemantik (altanlambilim) alanında yer
alıyor.
Not 6:
Uçuş simülasyonunun hipersemantiği şu oluyor: Pilotlar, uçuş simülasyonlarına
aynen gerçeklik tepkileri verdikleri için, gerçek kazaların simülasyonu veya
kaydıyla yapılan eğitimler sayesinde, bir pilot ömründe bir kere yaşayıp öleceği
ve yolcuları da öldüreceği durumlarda, durumu çözüme taşıyor. Buradaki
hipersemantik, yaşanmamış bir deneyimin yaşanmışlık simülasyonu: Kopya-anlam, asıl anlamdan daha anlamlı
çünkü.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder